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eSports in Asien – spannende Investment-Möglichkeiten

ESports, wettbewerbsorientierte Gaming-Events auf professioneller Ebene, entwickeln sich zum „Big Business“. Laut Juniper Research soll die globale eSports- und Games-Streaming-Branche von 2,1 Milliarden USD im Jahr 2021 auf 3,5 Milliarden USD im Jahr 2025 wachsen. Dies entspricht einem Wachstum von 70% in den nächsten vier Jahren. Mit seinen Wurzeln in Südkorea hat Asien in den letzten zwanzig Jahren die globalen eSports-Trends und das Wachstum angeführt.

2019 kam mit 519 Millionen USD fast die Hälfte aller weltweiten eSports-Umsätze aus Asien, so das Research-Unternehmen Niko Partners. Einer der Hauptwachstumstreiber ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Der in Asien generierte Umsatz mit mobilen eSports-Spielen belief sich 2019 auf 13,3 Milliarden USD, was etwa 68% des weltweiten Umsatzes entspricht.

Über 1 Milliarde Zuschauer für eSports aus Asien und der ganzen Welt

Asien stellt auch mit die größte Bühne für internationale Wettbewerbe. Bedenkt man, dass die Mehrheit der Zuschauer aus dieser Region kommt, ist dies nicht allzu überraschend. Laut Juniper werden 50% der über 1 Milliarde eSports- und Games-Zuschauer im Jahr 2025 aus Asien-Pazifik kommen.

Auch die Infrastruktur ist in der Region ausgebaut und der eSports-Tourismus wächst. 2018 brach die League of Legends World Championship in Südkorea Rekorde. Das Finale hatte 99,6 Millionen Unique Viewer, zusätzlich zu den rund 30.000 Zuschauern im Incheon Munhak Stadium bei Seoul.

ESports war eine Medaillendisziplin bei den Südostasienspielen 2019 auf den Philippinen und wird es auch bei den Asienspielen 2022 in Hangzhou, China, sein. Dies ist ein großer Schritt in Richtung Mainstream für den Sport. Hangzhou wird noch in diesem Jahr das Xiacheng District Esports Stadium eröffnen. Die Arena ist 80.000 Quadratmeter groß, umgeben von einem Öko-Park, und bietet etwas mehr als 4.000 Zuschauern Platz.

Xiacheng District Esports Stadium
Xiacheng District Esports Stadium (Quelle: Hangzhou Asian Games Committee)Xiacheng District Esports Stadium

Und es werden noch mehr eSports-Arenen in China entstehen. In Shanghai haben die Bauarbeiten für das Shanghai International New Cultural and Creative E-Sports Center erst dieses Jahr begonnen. Die Eröffnung des Zentrums ist für 2024 geplant, die Kosten werden auf rund 900 Millionen USD geschätzt. Ziel der Initiatoren ist es, mehr als 300 internationale eSports-Wettbewerbe pro Jahr mit einer Kapazität von 10.000 Besuchern pro Tag auszurichten.

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China wird zum dominanten eSports-Markt

Südkorea ist die Heimat des eSports. Die Branche hat sich dort rasant entwickelt und wird mittlerweile wie eine professionelle Sportliga geführt. Im Jahr 2000 gründete die koreanische Regierung die Korea Esports Association (KeSPA), um den Sport weiter zu fördern. Fünf Jahre später wurde im Seouler Stadtteil Yongsan die weltweit erste Sportstätte eröffnet, die speziell für Online-Gaming konzipiert wurde. Heute ist Südkorea weiterhin einer der größten eSports-Märkte, was die Einnahmen und die Entwicklung der Branche angeht.

China holt jedoch auf und verzeichnete in den letzten Jahren schnellere Wachstumsraten. Im Jahr 2020 entfielen auf China etwa 3 % der weltweiten eSport-Einnahmen. Die Regierung unterstützt den Markt und hat eSports und Gaming in die Hochschulausbildung aufgenommen – seit 2017 werden an einigen Universitäten Abschlüsse in eSports angeboten.

Der Markt wird außerdem von Chinas Tech-Giganten unterstützt, wobei Tencent der dominierende Akteur ist. Tencent ist bereits das nach Umsatz größte Gaming-Unternehmen der Welt. Das Unternehmen hat Anteile an einer Reihe von großen eSports-Spieleentwicklern, darunter League of Legends-Entwickler Riot Games oder Fortnite-Entwickler Epic Games.

Das Engagement von Tencent in der Gaming-Szene wird weiter durch einen 2017 geschlossenen Deal mit der chinesischen Stadt Wuhu zum Bau eines eSports-Industrieparks deutlich.

Auch Japan holt in der globalen eSports-Szene auf, allerdings vergleichsweise langsam. Laut dem japanischen Marktforscher Kadokawa Game Linkage soll der eSports-Markt in Japan bis 2023 um das 2,5-fache wachsen, ausgehend von 58 Millionen USD im Jahr 2019.

Auch Südostasien schließt auf. Während die Region 2019 nur 3% des globalen eSports-Umsatzes ausmachte, war dies ein Anstieg von 34 % im Vergleich zum Vorjahr.

Investmentchancen in Asiens eSports-Markt

Der Erfolg von eSports bietet neue, interessante Investmentchancen, vor allem in Asien. Während ein direktes Engagement recht begrenzt ist, können Investoren Unternehmen auswählen, die signifikante Einnahmen aus Videospielen und eSports generieren.

„Tencent ist einer der Hauptakteure, da es viele der wichtigsten Spieleentwickler hält oder an ihnen beteiligt ist“, schreibt Analyst Mio Kato von LightStream Research bei Smartkarma. „Aufgrund der großen Bandbreite an Produkten und Dienstleistungen ist das Unternehmen allerdings nicht auf den eSport angewiesen, um seine Umsätze und Profitabilität zu steigern. Davon abgesehen sind die Investitionen des Unternehmens in den eSports-Bereich klug, und wenn die Branche wächst, könnte sie sogar für Tencent einen bedeutenden Beitrag leisten, auch wenn dies eher ein Investment mit Zehnjahreshorizont als ein kurzfristiger Treiber ist.“

Als „die besten ‚reinen‘ Spieler in der eSports-Arena, in Asien und weltweit“, nennt Kato Huya und Douyu – die beiden größten Game-Streaming-Plattformen in China. Sie streben eine Fusion an. Der Abschluss des Deals würde dem fusionierten Unternehmen einen Marktanteil von 80% im chinesischen Game-Streaming-Markt bescheren.

Aufgrund des Erfolges der Gaming-Industrie gibt es mittlerweile auch eSports & Gaming ETFs am Markt. Im Juni 2019 wurde der VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF aufgelegt. Seit Dezember 2020 gibt es zudem den Global X Video Games & Esports ETF als UCITS Fonds.

Während beide ETFs das größte Länderexposure in den USA haben, machen asiatische Länder zusammen mehr als die Hälfte der Asset Allocation aus. VanEck hat 23,15% in China, 19,53% in Japan, 8,88% in Taiwan und 5,54% in Südkorea allokiert. Global X bevorzugt Japan gegenüber China mit 24,5% bzw. 14,8%. Weitere Allokationen in Asien liegen in Südkorea (11,7%), Singapur (6,2%), Hongkong (0,8%) und Taiwan (0,5%).*

* Alle Daten Stand 28. Februar 2021

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